Bota e lojërave mund të duket si diçka që u drejtohet kryesisht fëmijëve. Por qarkullimi i tij miliarda dollarësh tregon qartë se nuk duhet marrë lehtë. Dhe për një industri me kërkesa të tilla dërrmuese, do të ketë më shumë humbje sesa goditje. Pavarësisht se sa revolucionare apo legjendare mund të jetë një kompani në biznes; ata janë të detyruar të marrin disa vendime pendese që do të ishin shkatërruese për ta. Është interesante se ne kemi përgatitur një listë të shkurtër për ju lexues dhe adhurues të lojërave që duan të dinë më shumë.
Kërkimi për ta shtyrë biznesin në nivelin tjetër sigurisht që do të ketë probleme nëse keni frikë të hyni në territore të reja. E njëjta gjë ndodhi me Moguls Nintendo, të cilët nuk arritën të dorëzonin gjeneratën e ardhshme të konzollës te lojtarët pas bashkëpunimit të tyre me Sony rreth vitit 1991. Projekti i tyre ishte një tastierë krejt e re e pavarur që mund të përdorte çipin Sony SPC 700 (të integruar më vonë në Sony PlayStation) dhe të luante Lojëra SNES të bazuara në fishekë. Fatkeqësisht, kjo nuk ndodhi kurrë dhe bëri që Sony të zhvillonte konsolën e tyre të gjeneratës tjetër, PlayStation ose PS1. Nintendo, nga ana tjetër, ka ngecur me media të bazuara në fishekë dhe ka lëshuar N64 që asnjëherë nuk ka arritur të arrijë në krye të PS1 të fuqishëm.
Shiko gjithashtu: 30 lojëra që mund të funksionojnë në SNES Classic Edition /p> Ishte gjithçka mirë dhe mirë për Sega-n ndërkohë që zgjati epoka 16-bit e lojërave. Me futjen e teknologjive më të reja dhe konkurrencën nga Nintendo, Sega bëri diçka që nuk duhet ta kishte dhe nuk e rikuperoi kurrë. Së pari erdhi Sega 32x, i cili ishte më shumë një shtesë për Sega Genesis sesa konsolë e veçantë. Pavarësisht nga natyra e tij shtesë, 32x ende kërkonte një përshtatës rryme, një kabllo që lidhet me Genesis, ndërkohë që ishte tashmë i futur brenda folesë së fishekut. I njëjti ishte rasti me Sega CD që ishte një shtesë tjetër (me kërkesë të veçantë për energji) dhe të tre së bashku dukeshin si një monstruozitet në mbështetje të jetës që nuk mund të kryente kurrë asgjë të lëshuar në Genesis.
E vetmja gjë që e ndaloi Howard Stark të bëhej po aq ikonë sa Tony Stark (Ironman) ishte teknologjia e kohës së tij. I njëjti ishte rasti me përpjekjen e tmerrshme të Nintendo-s për lojërat e realitetit virtual të quajtur Virtual Boy në 1995. Sipas Nintendo, konsola (apo periferike? Është e vështirë të vendosësh !) ishte makina e parë e lojërave që shfaqi imazhe 3D. Megjithatë, ky pretendim ishte gjysmë i gabuar pasi përdorte vetëm efektin paralaks për të mashtruar sytë tuaj për të parë thellësinë dhe shumica e lojtarëve mund të shikonin vetëm imazhe pikturë njëngjyrëshe të paqarta dhe të kuqe që ishin shumë larg nga të qenit reale 3D, e lëre më realitetin virtual.
Shih gjithashtu: Lojërat që parashikuan fatkeqësi për ekskluzivitete të mëdha
Megjithëse ky vendim i keq nuk ishte aq shkatërrues sa pjesa tjetër në këtë listë, sigurisht që i dha Sony disa mësime të vlefshme rreth biznesit të lojërave. PSP-ja e tyre portative ose PlayStation ishte një pajisje dore jashtëzakonisht e popullarizuar që tronditi mbretërimin e padiskutueshëm të Nintendo me pajisjet e tyre të dorës Gameboy. Por meqenëse tregu i lojërave të smartfonëve po rritej gjithashtu, vendimi i Sony për të prezantuar PSP GO dukej vetëm si një përpjekje e lirë për të fituar para nga popullariteti i PSP. Edhe pse konsola e dorës nuk ishte e keqe, ajo ende nuk solli gjeneratën e ardhshme të lojërave dhe shitjeve të kanibalizuara për PlayStation Portable origjinale.
Dikush mund të gjejë një grup të pafund përmbajtjesh në internet pse dështoi konsola e gjeneratës së ardhshme të Sega-s Dreamcast. Pavarësisht se ishte një tastierë e avancuar, Dreamcast kishte pjesën e tij të mirë të vështirësive të tilla si mungesa e lojërave të palëve të treta, çështjet e licencimit me Electronic Arts, shitjet e dobëta nga konzollat e mëparshme, një kontrollues jashtëzakonisht i madh dhe konkurrenca ekstreme nga Sony hodhën gozhdën e fundit në Sega. arkivol, duke vulosur kështu fatin e tyre.
Për një kompani që fjalë për fjalë shpiku dhe popullarizoi idenë. i konsolës shtëpiake për videolojëra, duhet të kishte përfunduar menjëherë pas rrëzimit të lojërave video në vitin 1983. Arsyeja e rrëzimit ishte një fluks i titujve të prodhuar keq, por të shtrenjtë për konzolat, së bashku me popullaritetin në rritje të kompjuterëve shtëpiak. Megjithatë, kjo nuk dukej se i mësoi Atari një mësim, i cili e prishi keq me lëshimin e Atari Jaguar 32-bit. Ndërsa grafika nuk ishte aq e keqe, ato ende nuk mund ta mposhtnin Super Nintendo me mungesën e titujve mbresëlënës për të luajtur. Këto të shoqëruara me një kontrollues të ngathët dhe jashtëzakonisht të madh me shumë butona u dëshmuan si karrem për kritikët për të shmangur këtë tastierë. Gjithashtu, bashkëngjitja e CD-së nuk ishte aq e aftë sa PlayStation dhe e bënte Jaguar-in të dukej si një tualet.
Ne kemi folur tashmë se si edhe zhvilluesit më të mëdhenj të lojërave video kanë pjesën e tyre të zhgënjimit. ing tituj, kështu që pse jo konsolat. Disa mund ta konsiderojnë një çift në listën e mësipërme si të mrekullueshëm, por ata me siguri nuk janë askund afër hiteve të tyre më të mëdha dhe meritojnë një vend këtu. Nëse keni ndonjë shembull tjetër të tillë të debateve më të këqija të biznesit, mos ngurroni ta ndani historinë në komentet më poshtë.
Lexo: 0